Dmitrijus Babičius
VU TSPMI alumnas, kompiuterinių žaidimų kūrėjas
Dmitrijau, VU TSPMI baigėte politikos mokslų bakalauro bei Tarptautinių santykių ir diplomatijos magistro programas, kaip nusprendėte studijuoti VU TSPMI ir koks buvo jūsų kelias Institute? Kas VU TSPMI paliko didžiausią įspūdį?
Tiesą sakant, tai buvo pusiau atsitiktinumas, bent tuo atžvilgiu, jog mokydamasis licėjuje apie politikos mokslus nesvajojau ir vienareikšmiškai stoti būtent į TSPMI pasiryžęs nebuvau. Greičiau atvirkščiai: iki pat dvyliktos klasės pabaigos likau kiek neapsisprendęs dėl specialybės – žinojau, jog trokštu studijuoti Lietuvoje, kąsti socialinių ir humanitarinių mokslų, tačiau norėjosi, kad dalykų diapazonas būtų pakankamai platus ir kad jie nebūtų išimtinai teoriniai, atitrūkę nuo aktualijų bei nūdienos socialinių procesų. Kelios savaitės prieš užpildydamas stojimo paraiškas peržiūrėjau TSPMI programą ir nusprendžiau, jog būtent to ieškau.
Manau, rizikuoju tapti kiek nepopuliarus tarp liberalių draugų, tačiau TSPMI man didžiausią įspūdį paliko dėstytojų A. Jokubaičio bei V. Radžvilo paskaitos. Jų mintys, pastebėjimai bei refleksijos buvo intriguojančios ir kartais tiek netikėtos, jog ilgainiui man atsivėrė naujas požiūrio kampas į politinę tikrovę bei istoriją. Nesakau, kad visais aspektais sutinku su tuo požiūriu, bet stipresniais analitiniais instrumentais visuomet pasižymi tas, kas sugeba įvertinti ir perprasti įvairių, net priešingų paradigmų argumentus, be automatinio atmetimo ar emocijų suprasti tų paradigmų tikrovės aiškinimo ištakas. A. Jokubaičio ir V. Radžvilo paskaitos įkvėpė pradėti to mokytis.
Magistro studijų VU TSPMI metais, Essex universitete taip pat studijavote filmų ir kūrybinio rašymo specialybę, kodėl pasirinkote būtent tokią specialybę? Kaip pavyko derinti bakalauro studijas užsienyje ir magistro studijas Lietuvoje?
Tai buvo visiškai nesunku, nors kai papasakoju aną kiek keblų studijų pamainų planą, žmonės kažkodėl vis juokiasi. Atsiėmus bakalauro diplomą Lietuvoje ir pasibaigus vienus magistro metus, norėjosi pokyčių – įsigilinti į naują specialybę, kuri pasižymėtų labiau praktiniais įgūdžiais. Dėl to pasiėmiau akademinių atostogų ir išvykau Anglijon studijuoti kino, montavimo bei kūrybinių tekstų rašymo. Po metų pasiėmiau akademinių atostogų Anglijoje ir grįžęs į Lietuvą pabaigiau magistro studijas.
Tada vėl grįžau į Angliją, tačiau studijas po kurio laiko nutraukiau: ūmai atėjo aiškus suvokimas, jog esu visiškai kitame gyvenimo etape – Lietuvoje turėjau karjerą, laisvalaikiu vykdomus projektus, magistro diplomą. Grįžimas prie bakalauro atrodė kaip kelionė Emeto Brauno laiko mašina, ir tikrai ne geriausia prasme.
Vis dėlto pirmųjų metų Essexo universitete nesigailiu: įgūdžiai ateityje pravertė ir buvo visiškai realizuoti tiek laisvalaikio, tiek užsakomuosiuose projektuose.
Profesinę praktiką atlikote LRT, vėliau dirbote projektų asistentu Fabula Hill+Knowlton Strategies, tačiau galiausiai pasukote į kompiuterinių žaidimų kūrimą. Kaip įvyko šis posūkis jūsų gyvenime? Iš kur atsirado susidomėjimas žaidimais ir jų kūrimu? Koks buvo jūsų karjeros kelias šioje srityje?
Išties kurti žaidimus norėjau visą gyvenimą, kiek save prisimenu. Tačiau tokia žmogaus prigimtis, jog svajonės atrodo žymiai tolimesnės ir labiau efemeriškos, nei jos yra iš tiesų. Man atrodė nepasiekiama utopija tai, jog gali sukurti pasaulį – kad ir nedidelį, kad ir abstraktų – o jo protagonistu taps kitas, gal tau net nematytas žmogus, kuris gyvens ir bandys nugalėti tavo sutvertoje tikrovėje. Šiuo požiūriu žaidimuose esama kažkas žymiai intymesnio nei filmuose ar literatūroje – tiesiog patirtis labiau betarpiška.
Menu, 2013 metais Vilniuje vyko AppCamp hakatonas. Tuo metu analogiškų renginių kultūra Lietuvoje tik brendo ir man AppCamp atrodė kolosalus, neįtikėtinos svarbos renginys. Nusprendžiau išbandyti laimę, ir su draugų komanda sudalyvavome tame konkurse su satyriniu, mobiliesiems telefonams skirtu žaidimu. Labai nelauktai, bet laimėjome! Tada sumojau, kad tai gali būti naujo kelio pradžia ir įnykau aktyviau domėtis lietuviška bei globalia žaidimų rinka.
Po kurio laiko įsidarbinau lietuviškoje įmonėje Nordcurrent žaidimų dizaineriu, tada perėjau dirbti į NECOLT, kur teko laimė kuruoti Microsoft finansavimą laimėjusį projektą. Nuo to laiko bendradarbiavau su dar ne viena lietuviška bei užsienio įmone, pramokau programuoti ir pradėjau kurti savo žaidimus, dažniau dalyvauti hakatonuose, mentoriauti.
Vienas garsiausių jūsų darbų – žaidimas PyroMind, pripažintas tarptautiniu mastu ir pelnęs gausybę apdovanojimų. Koks tai žaidimas? Kaip kilo idėja sukurti šį žaidimą ir ar nustebino tokia jo sėkmė?
Nežinau, ar pavadinčiau PyroMind mano sėkmingiausiu žaidimu – ta garbė tektų žaidimui Loading, kurį Google dėl mįslingų priežasčių kurį laiką reklamavo pagrindiniame savo parduotuvės puslapyje. Štai Loading tikrai susilaukė gausybės atsisiuntimų. PyroMind, priešingai, yra labiau tituluotas, nei sėkmingas – jis laimėjo pagrindinį prizą AppCamp 2014 žaidimų kategorijoje, tapo Nordic Game Discovery finalistu ir galop pelnė trečiąją vietą Pasaulio žaidimų kūrimo čempionate. Tai gali skambėti kaip daug, bet būtina turėti omeny, kad bet kuris sėkmingesnis nepriklausomas žaidimas gali pasigirti gausybe apdovanojimų renginiuose skambiais vardais – žvilgterėkit, kad ir į lietuviškuosius Monster Busters… Blaivinanti realybė yra ta, jog tikrą žaidimo sėkmę galop lemia pardavimai, o galutinis PyroMind variantas kol kas net nėra išleistas pagrindinėms platformoms.
Pats PyroMind atsirado iš svajonės sukurti kažką labai paprasta, bet kartu gan fundamentalaus ir originalaus mechanikos požiūriu: keliaudamas lenta žaidimas renka vis atsirandančias bombas ir vengia grandinių reakcijų, kurias sukelia laiku nenukenksminti sprogmenys. Kadangi bombų esama skirtingų, jų sprogimų lauką tenka įžvalgiai numatyti, priešingu atveju rizikuojate išlėkti į orą. Tai – loginis galvosūkis, kuris vyksta ėjimais, bet pasižymi ir realaus laiko elementais. Galite žaisti vienas, kovoti prieš draugą arba dirbtinį intelektą.
Nelaimei, šis noras atrasti savo asmeninį Tetrį dėl neatleistino laiko tempimo, nesusikoncentravimo bei smulkmeniškumo tapo mano baltuoju banginiu – žaidimo kūrimą apmarindavau keliems mėnesiams ar pusmečiui, paskui vėl kibdavau į darbą, sugalvodavau naujų pakeitimų bei papildymų. Ilgainiui suvokiau, jog į PyroMind žiūriu kaip į savotišką neuniversitetinį doktorantūros darbą: nebūtinai svarbiausią, didžiausią ar sėkmingiausią projektą, bet išmoktas pamokas, patirtį bei įgytą braižą liudijantį manifestą. Beje, neseniai PyroMind vis dėlto pabaigiau ir jau kitą mėnesį galėsite jį parsisiųsti iš Steam platformos: https://store.steampowered.com/app/695570/PyroMind/
Esate ne tik žaidimų kūrėjas – turite savo internetinę platformą DBabicius, kurioje dalijatės savo darbais, aktyviai dalyvaujate įvairiose konferencijose, hakatonuose, protmūšiuose, pats organizuojate renginius, žaidžiate stalo žaidimus. Kaip pavyksta viską suspėti? Kuri veikla jums pati maloniausia ir kodėl?
Na, internetinė platforma gal kiek per skambiai pasakyta – tiesiog turiu puslapį ir kartkartėmis bandau vystyti savo žaidimų ženklą, nors kol kas reikia dar daug nuveikti, kad jį galėčiau laikyti sėkmingu. O likusios veiklos – ką gi, ne taip sunku joms atrasti laiko, tiesiog tenka susitaikyti su paaukotu laisvalaikiu ir viena kita bemiege naktimi.
Smagiausi, matyt, man yra hakatonai bei įvairūs konkursai, nors pastaruoju metu dėl laiko stokos juose dalyvauju rečiau. Hakatonai – tai ir galimybė susipažinti su kitais kūrėjais bei įvairių sričių profesionalais, susitelkus per trumpą laiką sukurti prototipą, čia pat išgirsti vertingų atsiliepimų ir net įgyti šiek tiek pradinės vartotojų auditorijos naujai programai ar žaidimui. Be abejo, neginčysiu, jog ir kartais laimėti yra tikrai smagu.
Ar žaidimų kūrime yra bent dalelė politikos mokslų? Ar pavyksta savo žinias, įgytas institute, pritaikyti darbe ir kasdienėje veikloje?
Be abejo! Šiuo metu lygiagrečiai dirbu mobiliosios platformos Zedge monetizacijos dizaineriu ir užimu valstybines pareigas: abiejuose darbuose TSPMI gautos žinios labai praverčia. Antrajame – dėl akivaizdžių priežasčių, na, o tiek kuriant žaidimus, tiek vystant aplikacijas, jų sėkmės pamatas yra teisingai interpretuotas bei suprognozuotas paskiro vartotojo bei jų bendruomenių elgesys. O tai – neginčijamai su sociologija bei politika susijusi sritis.
Kalbant konkrečiai apie žaidimus, ypač generuojant idėjas bei detalizuojant mechanikas praverčia studijų TSPMI laikais nagrinėtos žaidimų teorijos, magistro metais gvildentos bei konfliktus aiškinančios tarptautinių santykių doktrinos. Norint sukurti įdomų politinį žaidimą, visiškai nebūtina programuoti Civilizacijos kalibro šedevro. Ir priešingai: manau, jog net nekuriant didelio tarptautinę areną simuliuojančio projekto, galima mėgėjiškai suprogramuoti paprastą bei neįpareigojantį žaidimą, kuris dėl savo konceptualumo sudomintų ir politikos mokslininką.
Sakykime, su vienu bičiuliu neseniai pradėjome kurti gausioms internautų grupėms skirtą popieriaus-žirklių-šulinio variantą, kuriame įvedamas ketvirtas ženklas – granata. Granata automatiškai laimi prieš tradicinius ženklus, bet tik tuomet, jei ją pasirenka vos vienas žmogus ir jei žaidėjų yra daugiau nei du. Priešingu atveju visi granatą pasirinkę žaidėjai iškrenta iš žaidimo, o visi tradicinius ženklus rodantys žaidėjai keliauja į kitą raundą. Atrodo, paprastutė idėja, bet tikimės, jog ji padės iliustruoti, kaip itin didelės rizikos sąlygomis net racionalūs veikėjai dažnai linkę nutrūktgalviškai žaisti va bank, nes yra įsitikinę, kad to neišdrįs daryti niekas kitas.
Taigi reziumuojant: mano kuklia nuomone, kompiuteriniai žaidimai ir politikos mokslai – ne tik susijusios, bet ir viena kitą įkvepiančios sritys.